Peliteollisuus aitoa elämystä sekoittamassa

Rap-muusikko Travis Scottin huhtikuinen Astronomical-livekonserttien sarja yhdisti Fortnite-pelin hahmot, Scottin ja avattaria – ja houkutti peräti 27 miljoonaa katselijaa yleisöksi. Sekoitettu elämys innoitti artisteja ja teknologiayrityksiä kehittämään virtuaalitapahtumien elämyksellisyyttä ja käyttäjien immersiota.

Immersiolla tarkoitetaan metaforista ilmaisua virtuaalitodellisuuteen ”uppoamisesta”. Pelimaailmassa sillä viitataan pelaajan kokemukseen syventyä pelaamiseen niin, että hänen keskittymisensä on niin syvällä pelissä, ettei hän tiedosta pelin ulkopuolista maailmaa. Käsitteeseen liittyy pelaajan sitoutuminen pelin tarinan luomaan maailmaan.

Witchcraft & Wizardy -peli on erinomainen esimerkki pelaa­jien sitoutumisesta. Marraskuussa Helsingissäkin voi nähdä Halloween-teeman mukaisesti pukeutuneita ryhmiä, jotka etsivät Pokémon Go -pelin tapaan virtuaalisia ja sekoitetun todellisuuden rasteja. Witchcraft & Wizardy -pelissä ryhmät kännyköillään ratkaisevat mysteereitä pakohuonepelien tapaan, mutta nyt pelikenttänä on ulkomaailma. Ryhmälipun hinta on vain noin 40 euroa, joten ei ihme, että peli on ollut loppuunmyyty kautta maailman.

Sekoitettua todellisuutta alettiin käyttää elämys­teollisuudessa vahvasti viime vuonna. Scottin jalanjäljissä muun muassa MelodyVR alkoi tarjota artisteille 360 asteen livekuvaan keskittyvää palvelua Yhdysvalloissa. Ranskalainen VrRoom yhdisti puolestaan osaamisensa elektronisen musiikin gurun Jean-Michel Jarren kanssa. Yhteistyössä heinäkuussa toteutettu virtuaalikonsertti keräsi miljoonayleisön. Jarre tarjoili – tyylilleen uskollisena – tietokonemusiikin ja grafiikoiden ilotulituksen, jota perinteisten katselualustojen lisäksi seurattiin Oculus-tuoteperheen ja HTC:n virtuaalisilmikoilla. Omien avatarhahmojen lisäksi osallistujat saattoivat siirtyä yhden kappaleen ajaksi virtuaaliselle tripille, jolla livekuvan päälle ilmestyi 70-luvun tyyliset kaleidoskooppimaiset värimaailmat.

Perinteinenkin tapahtuma muuttui virtuaaliseksi ja suuresta intiimiksi, kun 50-vuotiasta Glastonburyn festivaalia päästiin kesällä juhlimaan sekoitetun todellisuuden musiikkitapahtumassa. Virtuaalisuudella leikitellyt festivaali sisälsi digiesiintymislavoja, loisteliaita virtuaalilavastuksia ja laajan kattauksen eturivin artisteja. Festarikävijät pystyivät viestimään toistensa kanssa ja määrittelemään katselukulmansa sekä vierustoverinsa.

Peliteollisuus sekoittaa myös konferenssit: Helsingin ja Tallinnan syyskuussa yhteistyössä organisoima maailmalaajuinen Digitaalisten ympäristöjen konferenssi panosti asiakaskokemukseen. Helsinkiläisen Zoanin ja Epic Games’n UNrela -pelimoottorin avulla luotu digitaalinen tapahtumakokemus yhdisteli taidokkaasti ryhmäkeskusteluja, keynote-puhujien virtuaalisia lavoja ja verkottumista.

Suomalaisella matkailualallakin on otettu virtuaaliaskelia. Esimerkiksi Savonlinnan ja Saimaan matkailualueet ovat kehittäneet erityisesti japanilaisille matkailijoille virtuaalisia matkailutuotteita. Visit Finland puolestaan virtualisoi menestyksekkään Rent a Finn -kampanjansa. Fyysisen kohtaamisen sijaan nyt tarjolla on virtuaalisia kohtaamisia aitojen suomalaisten kanssa.

Avainsana on aitous, onpa elämys reaalinen tai virtuaalinen.

Julkaistu Evento-lehdessä 6/2020.

Lehtorit Eeva Puhakainen ja Pasi Tuominen työskentelevät Haaga-Helia amk:ssa LAB8 Palvelukokemusten laboratoriossa projektitehtävissä.

Sulje mainos Tilaa Evento